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| Les familiers | |
| | Auteur | Message |
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Menolly
Nombre de messages : 555 Age : 37 Alignement : Loyale Mauvaise Niveau : 20 Classe : Archimage (magicienne) ¤ Chef des magiciens Date d'inscription : 06/02/2007
Feuille de personnage Points de Vie: (400/400) Points de Mana (magie): (530/700) Sorts:
| Sujet: Les familiers Ven 22 Juin - 10:11 | |
| Après une longue attente... voilà le topic qu'attendaient une partie des membres... Après mûre réflexion (en fait, y'avait deux fonctionnements possibles), voilà le système qui a été choisi :
Les familiers ont 4 techniques : 2 hors combats (au choix), 2 en combat (imposées)
Voici une liste pour vous aider à choisir des techniques Hors combat (bien sûr, si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas à nous en faire part !) : - Messager : permet de transmettre des messages a des personnes. (messages écrits ) - Communication : le familier peut exprimer ses pensées dans l'esprit de son maitre et vice versa , cela permet entre autre au familier de décrire à son maitre ce qu'il a vu ou entendu etc ... - Transport/Teleportation : Le familier peut transporter son maitre la ou il le désire. - Pistage / repérage : Le familier est capable de suivre la piste de quelqu'un et de repérer des persones qui tenteraient de se cacher ( à l'aide de son flair ou de son instinct) - Camouflage : Le familier permet à son maitre de se fondre au décor , il devient presque impossible de le remarquer ( sauf capacité repérage ou autre ) - Permutation : Le familier et le maitre peuvent permutter leurs esprits , ainsi le maitre a la possibilité de voir par les yeux de son familier , d'entendre par ses oreilles etc ... ( si l'animal a un sens plus développé que le maitre cela devient fort utile ) - Lien Vital : Un profond lien existe entre le familier et son maitre , ils peuvent s'échanger des points de vie et des points de mana ( hors combat seulement ! ) - Dissimulation : le familier dissimule l’aura de son maître s’il est en contact avec lui. Impossible de savoir le niveau et l’alignement de la personne.
Il y a deux types de familiers : Soutien et Combat. Voici leur caractéristique selon leur profil (niveau 1):
Soutien : - 40 PV - 20 PM - aucun dégats Les familiers gagnent 25 HP et 25 MP par niveau.
Combat : - 60 HP - 0 MP - 10 dégats Les familiers gagnent 25 HP et un bonus de 10 dégats supplémentaires par niveau
Un familier prend un niveau lorsque son maitre en a gagné 2.
De plus chaque familier possède un type , les sorts de ce type soignent le familier , les sorts de type opposé doublent les dégats.
Pour ne pas charger les fiches de présentations (ou il y a uniquement le type de familier + son nom), les familiers seront mis dans l'inventaire de chaque personnage... les présentations de familiers sont donc à envoyer à un admin par MP. Les demande d'explication à ce sujet là, sont aussi à faire par MP. Vous pouvez posséder plusieurs familiers, le premier vous l'obtenez au niveau 2 (ou au niveau 8 si la classe de prestige vous en donne l'accès) et le deuxième vous l'obtenez au niveau 10 si vous le souhaitez.
Dernière édition par le Ven 13 Juil - 10:19, édité 5 fois | |
| | | Menolly
Nombre de messages : 555 Age : 37 Alignement : Loyale Mauvaise Niveau : 20 Classe : Archimage (magicienne) ¤ Chef des magiciens Date d'inscription : 06/02/2007
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| Sujet: Re: Les familiers Ven 22 Juin - 10:23 | |
| Voici une liste (a terminer, mais nous ferons en priorité les familiers qui ont été choisis) des sorts de combat selon les familiers :
- Phénix Rouge : Soutien, neutre
~ Larmes de guerison : coute 10 MP , les larmes du Phénix soignent 50 PV uniquement si le bénéficiaire est d'alignement Bon ou neutre. => +10 PV soignés par niveau.
~ Chants des Valeureux : le chant du phénix a la particularité de remplir les coeurs purs de courage et les coeurs malsains d'une peur incroyable... +5 en force à tous ceux d'alignement bon ; -5 en force à tous ceux d'alignement mauvais. Coute 10 MP. => +5 au bonus par niveau.
~ ces créatures sont immortelles et très rares ! Demander à un admin qui vous donnera l'autorisation !
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- Phénix bleu : Soutien, neutre
~ Larmes de guerison : coute 10 MP , les larmes du Phénix soignent 50 PV uniquement si le bénéficiaire est d'alignement Mauvais ou neutre. => +10 PV soignés par niveau.
~ Chant funèbre : Le phénix bleu possède le chant opposé du phénix rouge... il impose le doute dans les coeur nobles et une haute estime chez les être mauvais...+5 en force à tous ceux d'alignement Mauvais ; -5 en force à tous ceux d'alignement Bon. Coute 10 MP. => +5 au bonus par niveau.
~ ces créatures sont immortelles et très rares (plus qu'un phénix rouge) ! Demander à un admin qui vous donnera l'autorisation !
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- Molosse des Enfers : Combat, Ténèbre & Feu
~ Langue de feu : Ils peuvent projeter une langue de feu dans la direction de leur adversaire. 10 dégats de feu , +5 par tour pendant 3 tours. 1 seule fois par combat.
~ attaque infernale : Le molosse attaque son adversaire et l'immobilise , l'adversaire perd une action.
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- Lumor : Combat, Lumière
~ Gravitation : Le lumor prend son adversaire dans ses serres, s'envole le plus au possible pour le lacher dans les airs... (inefficace contre les créatures volantes ou ceux qui on une monture volantes telle que les pégases par exemple). Cette attaque fait invariablement 30 de dégats. 1 seule fois par combat.
~ Forme Ethérée : Le lumor passe en forme Ethérée , il ne pourra pas etre attaqué au corps à corps pendant 2 tours.
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- Manticore : Combat ,neutre
~ Queue empoisonnée : La Manticore a une lame empoisonnée au bout de la queue , l'adversaire touché subira 15 dégats puis 5 dégats de poison par tour pendant 3 tours. 1 seule fois par combat.
~ Intimidation : La manticore effectue une attaque mais s'arrête au dernier moment et pousse un cri puissant. L'adversaire perd 1 action.
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- Chouette Astrale : Soutien , Lumière
~ Dissipation des ténèbres : La chouette s'envole vers son adversaire et émet un puissant flash lumineux , l'adersaire perd 1 action. Si l'adversaire est de type mort vivant il subit en plus 10 dégats. (10 MP) => +5 au dégats par niveau.
~ Illumination : La chouette concentre de l'énergie puis la libère , un halo lumineux entoure les alliés d'alignement Bon , ils bénéficient d'un bonus de +5 en Sagesse. Coute 10 MP. => +5 au bonus par niveau.
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- Juments de Diomède : Combat, Terre
~ Piétiner : La jument fonce sur l’ennemi de son maître, le déséquilibre et le piétine sous ses sabots…
~ Force de gravité : La jument a un pouvoir partiel de la terre… elle peut augmenter la gravité pour l’adversaire, qui est ralentit. – 3 en force pour l’adversaire (- 3 gagné par niveau ~> niveau 2, -6 en force, etc.)
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- Ombre : Combat, Ténèbres
~ Attaque rapide : L’ombre attaque avec une telle rapidité qu’il est impossible de parer le coup (même en utilisant un bouclier) et les dégats initiaux sont doublés pour les deux attaques suivantes, 2 fois par combat.
~ Poing noir : L’ombre fait une attaque physique basique et ébranle l’adversaire.
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Dernière édition par le Mer 27 Juin - 11:01, édité 1 fois | |
| | | Menolly
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| Sujet: Re: Les familiers Ven 22 Juin - 11:33 | |
| - Elémental de feu : Combat, Feu
~ puissance de feu : l’élémental peut utiliser n’importe quel sort de feu dans la limite de son niveau.
~ Tourbillon d’Ifrit : une tornade de flamme se forme, brûle et balaie tout sur son passage (si contre des monstres, certains peuvent être tués sur le coup, sinon, la tornade fait invariablement 50 de dégats), 2 fois par combat
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- Pégase : Soutien, air/foudre
~ Harceler : La rapidité du pégase est telle que l’adversaire ne sait plus vraiment où donner de la tête (1 seule attaque possible pendant 1 tour pour l’adversaire, utilisable 2 fois par combat)
~ Changement de Thor : Les pégases ont été crées par Thor et en tant que tels, ils sont capable de changer le flux electrique naturel d’une personne… qui se retrouve perturbé dans tout ses mouvement (les attaques sont divisées par 2 pendant 3 tours, utilisable 1 fois par combat)
/!\ la technique hors combat : "transport" est obligatoire.
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- Pégase mort- vivant : Soutien, Ténèbres / !\ unique / !\
~ Harceler : La rapidité du pégase est telle que l’adversaire ne sait plus vraiment où donner de la tête (1 seule attaque possible pendant 1 tour pour l’adversaire, utilisable 2 fois par combat)
~ changement de Séluné : Le pégase est mort et grâce à la volonté de Séluné, le familier est revenu à la vie tout en lui conférant un pouvoir de l’autre monde. Le pégase abaisse le moral de l’adversaire, lui donnant un malus de 10 en force ou en sagesse, au choix du maître (1 fois par adversaire)
/!\ la technique hors combat : "transport" est obligatoire.
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- Tigre Blanc : Soutien, Glace
~ Cocon de Glace : Le Tigre souffle un vent glacial sur son maître, formant une sorte de glaçon, qui le protège des attaques physiques (-5 en Force pour l’ennemi). Coûte 10 MP
~ Tempête de Neige : Le Tigre fait tomber de la Neige sur le Terrain, protégeant ainsi son maître des attaques magiques (-5 en Sagesse pour l’adversaire). Coûte 10 MP => +5 au bonus par niveau.
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- Chaton : Soutien, Ténèbres
~ Relais : Le familier échange sa place avec celle de son maître et prend les dégâts à sa place. Dure un tour
~ Echange : Le familier échange ou donne des points de vie ou de mana avec autre familier. /!\ Ne marche qu’avec un familier allié. /!\
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