Lost Empire 2
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 Les familiers

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Menolly
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Menolly


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MessageSujet: Les familiers   Les familiers Icon_minitimeVen 23 Mar - 18:08

Descritpion des caractéristiques des familiers, quand ce sera terminé, ce sujet sera posté dans les présentations de personnages... si vous avez des idées d'autres créatures, n'hésitez pas à poster à la suite...

- Phénix Rouge :
~ Larmes de guerison : n'utilise aucun PM de la créature ou de son maître. Les larmes guérissent 50 HP au niveau 2 de son maitre, +10 à chaque niveau supplémentaire uniquement si le bénéficiaire est d'alignement "loyal bon", "chaotique bon" et "neutre"
~ Téléportation : utilise la moitié des PM totals du maître du familier mais le transporte où bon lui semble.
~ Chants des Valeureux : le chant du phénix a la particularité de remplir les coeurs purs de courage et les coeurs malsains d'une peur incroyable... +10 en force à tous ceux d'alignement "loyal bon", "chaotique bon" et "neutre"; -10 en force à tous ceux d'alignement "Loyal mauvais" et chaotique mauvais"
~ ces créatures sont immortelles et très rares ! demander à un admin qui vous donnera l'autorisation !

- Phénix bleu :
~ Larmes de guerison : n'utilise aucun PM de la créature ou de son maître. Les larmes guérissent 50 HP au niveau 2 de son maitre, +10 à chaque niveau supplémentaire uniquement si le bénéficiaire est d'alignement "loyal mauvais", "chaotique mauvais" ou "neutre"
~ Téléportation : utilise la moitié des PM totals du maître du familier mais le transporte où bon lui semble.
~ Chant funèbre : Le phénix bleu possède le chant opposé du phénix rouge... il impose le doute dans les coeur nobles et une haute estime chez les être mauvais... +10 en force à tous ceux d'alignement "loyal mauvais", "chaotique mauvais"; -10 en force à tous ceux d'alignement, "Loyal bon" et chaotique bon"
~ ces créatures sont immortelles et très rares ! demander à un admin qui vous donnera l'autorisation !

- Molosse des Enfers :
~ contrôle du feu : Ils peuvent utiliser n'importe quel sort de feu dans la limite de leur niveau mais en utilisant la réserve magique de leur maître...
~ contrôle des ténèbres : Il peuvent utiliser n'importe quel sort de ténèbres dans la limite de leur niveau mais en utilisant la réserve magique de leur maitre.
~ attaque infernale : le molosse attaque avec ses crocs infligeant 5 de dégats si le maître est au niveau 2, +5 à chaque niveau supplémentaire.
~ faiblesse : il subissent le double de dégats que les sort d'eau et de lumière affecteraient en temps normal.
~ force : au contraire, les sorts de ténèbres ou de feu lancés sur eux, leur donnent des PV à la hauteur de ce qu'aurait perdu quelqu'un en temps normal...
HP : 30 au niveau 2; 45 au niveau 3; 60 au niveau 4, 75 au niveau 5, etc...
PM : aucuns, il se sert dans les réserve de son maître, il a les même points de sagesse que lui (pour le calcul des dégats des sorts)

- Lumor :
~ Gravitation : Union de l'élément terre et air... le lumor prend son adversaire dans ses serres, s'envole le plus au possible pour le lacher dans les airs... (inefficace contre les créatures volantes ou ceux qui on une monture volantes telle que les pégases par exemple). Cette attaque fait invariablement 50 de dégats.
~ Force : Ils peuvent utiliser n'importe quel sort de lumière dans la limite du niveau de son maître (point de sagesse : les même que ceux de son maître). N'importe quel sort de lumière lancé contre cette créature fera office de guérison. Ne peut être ciblé avec une arme de corps à corps...
~ Faiblesse : Les sorts d'ombre infligent le double des dégats normaux.
HP : les deux tiers de ceux de son maitre
MP : les deux tiers de ceux de son maitre

- Dévoreur d'âmes : Ce sont de petites créatures qui restent la plupart du temps invisibles quand elles sont seules. Elle sont très vulnérables au feu. Elles sont dotées de petites dents qui une fois plongées dans la chair de sa victime, lui permettent de se nourrir de son âme. Les dévoreurs font partie des créatures les plus dangereuse mais aussi des plus fragiles.

- Manticore : La Manticore a une tête d'homme, un corps de lion et une queue de scorpion contenant un poison mortel. Elle n'a aucune sensibilité aux sons, mais elle a les yeux particulièrement fragiles. Une fois aveuglée, c'est une créature innofensive mais elle récupèrera tôt ou tard ses facultés, et là, il ne vaut mieux pas être à côté d'elle. La manticore est sensibles aux sorts d'ombre.

- Basilic : Le Basilic est un immense serpent d'une couleur verte. Bien qu'ils soient très rare, on peut en trouver dans les montagnes de Siedla, dans la chaine Olyste ou encore dans les grottes d'Artésie. Leur crocs possèdent un venin mortel dont le remède n'a toujours pas été trouvé mais le plus terrifiant, c'est que cette créature peut tuer quelqu'un rien qu'en croisant sont regard, une parade à ce dernier effet à été trouvé grâce à une étroite collaboration entre magiciens et... ensorceleurs.

- Diablotin : Le diablotin est un petit être, en général rouge vif, pourvu de petites ailes noires qui lui permettent de voler mais trop loin du sol. Ils ont un gout assez particulier en matière d'humour et n'hésitent pas à pousser un promeneur sans méfiance dans une mare ou un marécage, ses lieux de prédilection afin de s'amuser un peu. Ils peuvent manipuler la magie du feu et tuent uniquement si ils sont menacés. Ils vivent surtout dans les montagnes de Siedla, dans les Steppes et dans les grottes d'Artésie.

- Farfadet : Les farfadet sont aussi grand que les diablotins, mais ont un humour moins malveillant. Ils sont en général habillé normalement mais ont une nette préférence pour le vert. Ils sont capable de créer un métal dorée ressemblant étonnament à de l'or mais... il disparait au bout d'un laps de temps assez court (environ une heure, le temps que le farfadet s'enfuie...). Il y en a un peu partout sur le continent et dans les iles.

- Lutin : Les lutin sont des créature d'une vingtaine de centimètres de haut, ils ressemblent à des humains en plus petit et sont des êtres surexcités... Bien qu'ils n'aient pas d'ailes, ils sont tout a fait capables de voler. Ils ont un humour assez particulier comme saisir des gens pour les percher sur un endroit en hauteur particulièrement difficile à atteindre. On en trouve surtout dans les endroits en hauteur et en ville.

- Fée : Contrairement aux idées reçues, les fées snt des être particulièrement stupides et sont souvent confondues avec les pixies (voir tiret suivant). Elle sont capable de lancer de très petits sorts, facilement contrés par un magicien en début de formation. On en trouve un peu partout sur le continent.

- Pixie : Les pixies ressemblent aux fées mais elles sont bien plus gentilles. Elles viennent en aide aux gens qui en ont besoin bien que leurs sort ne sont pas très développés. Elles se battent souvent avec les fées et tout comme ces dernières, ont en trouve un peu partout.

- Griffon : Les griffon a la tête, les pattes antérieures et les ailes d'un aigle mais le corps et les pattes postérieures d'un lion. Ils sont en général utilisés pour garder des trésors, ils sont particulièrement durs à apprivoiser et se nourrissent essentiellement de viande crue. Ils vivent dans le volcan de la chaine Olyste et il paraîtrait qu'ils y en a aussi à la tour divine et chez les ensorceleurs... mais ce n'est qu'une rumeur.

- Salamandre : Les salamandres sont de grand lézard orangés vivant dans les flammes dont elle se nourrissent. Elle peuvent survivre 6 heures hors du feu. Elles vivent uniquement dans le volcan de la chaine Olyste et sur l'ile maudite.

- Elémental d'air : Il est composé d’air et/ou de vent. Aucune arme ne peut en venir à bout sauf si elles possèdent quelques magies. L’élémentaire est capable d’user des vents et des éclairs pour les lancer contre ses adversaires.

- Elemental d'eau : Composé d’eau, la créature est un redoutable combattant lorsqu’on l’affronte dans son élément. Il peut se fondre avec l’eau environnant, rendant les attaques de son adversaires vaines. Il est alors très difficile de le repérer. Il faut donc observer attentivement les
remouds de l’eau pour prévenir son offensive. Aucune arme ne peut en
venir à bout sauf si elles possèdent quelques magies.

- Elemental de feu : Composé de feu, toute chose non immunisé contre lui risque de s’enflammer. C’est un combattant redoutable et rapide si besoin est mais à condition qu’il soit loin de toute étendue d’eau. Composé de feu, toute chose non immunisée contre lui risque de s’enflammer. C’est un combattant redoutable et rapide si besoin est mais à condition qu’il soit loin de toute étendue d’eau. Aucune arme ne peut en venir à bout sauf si elles possèdent quelques magies (en particulier la magie en rapport avec l’eau et la glace).

- Elemental de terre : Ses pouvoirs sont terrifiants. Il a une uissance physique énorme et quasiment inépuisable lorsqu'il est sur terre. Il est très difficile d'en venir à bout. Pour vous enfuir, prenez soit la voie des airs, soit celle des eaux. En efet, il ne peut franchir la moindre zone d'eau, et il ne peut non plus quitter le sol sans s'effondrer. Ses coup de poingt ou de pied vous réduisent en morceaux. Il peut également créer des tremblements de terre en cognant contre le sol. Autre capacité non négligeable, celle de se fondre avec la terre pour se déplacer sous des rivières à défaut de les traverser.

- Kobold : On ne note aucune capacité particulièrement imortante. Il voit dans le noir et évite la lumière du soleil. Il possède son propre langage et peut parler celui des orques et des gobelins.

- Cockatrice : La cockatrice peut voler et courrir. Ses pattes et son bec sont redoutables. Si vous les combattez, protégez toutes les parties de votre anatomie. La moindre peau exposée et vous risquez d'être transpercé ou griffé et hélas d'être pétrifié car là réside son terrible pouvoir.

- Jument de diomède :
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MessageSujet: Re: Les familiers   Les familiers Icon_minitimeDim 25 Mar - 2:12

Voila ce que je propose pour les familiers :

2 types de familiers :
    - Familier de Combat
    - Familier de Soutien


Un familier a 4 techniques : 2 techniques utilisables hors combat choisies par les joueurs( elle aide dans le rp et représente le "dressage" du familier) et 2 techniques de combat.

Voici un liste (non exhaustive) de techniques pour les familiers :

- Messager : permet de transmettre des messages a des personnes. (messages écrits )

- Communication : le familier peut exprimer ses pensées dans l'esprit de son maitre et vice versa , cela permet entre autre au familier de décrire à son maitre ce qu'il a vu ou entendu etc ...

- Transport/Teleportation : Le familier peut transporter son maitre la ou il le désire.

- Pistage / repérage : Le familier est capable de suivre la piste de quelqu'un et de repérer des persones qui tenteraient de se cacher ( à l'aide de son flair ou de son instinct)

- Camouflage : Le familier permet à son maitre de se fondre au décor , il devient presque impossible de le remarquer ( sauf capacité repérage ou autre )

- Permutation : Le familier et le maitre peuvent permutter leurs esprits , ainsi le maitre a la possibilité de voir par les yeux de son familier , d'entendre par ses oreilles etc ... ( si l'animal a un sens plus développé que le maitre cela devient fort utile )

- Lien Vital : Un profond lien existe entre le familier et son maitre , ils peuvent s'échanger des points de vie et des points de mana ( hors combat seulement ! )




Les familiers ont le profil suivant selon leur type :
Combat :
- 60 HP
- 0 MP
- 10 dégats.

Soutien :
- 40 HP
- 20 MP
- aucun dégats.
Les familiers gagnent 25 HP et 25 MP par niveau.
Les familiers de Combat gagnent un bonus de 10 dégat à chaque niveau.

Un familier prend un niveau lorsque son maitre en a gagné 2.

De plus chaque familier possède un type , les sorts de ce type soignent le familier , les sorts de type opposé doublent les dégats.


Dernière édition par le Dim 25 Mar - 2:56, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les familiers   Les familiers Icon_minitimeDim 25 Mar - 2:53

Désolé pour le double post mais je preferais séparer les 2.

Voici quelques exemples de ce que cela pourrait donner :


- Phénix Rouge : Soutien ,neutre

~ Larmes de guerison : coute 10 MP , les larmes du Phénix soignent 50 PV uniquement si le bénéficiaire est d'alignement Bon ou neutre.
=> +10 PV soignés par niveau.

~ Chants des Valeureux : le chant du phénix a la particularité de remplir les coeurs purs de courage et les coeurs malsains d'une peur incroyable... +5 en force à tous ceux d'alignement bon ; -5 en force à tous ceux d'alignement mauvais. Coute 10 MP.
=> +5 au bonus par niveau.

~ ces créatures sont immortelles et très rares ! demander à un admin qui vous donnera l'autorisation !

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- Phénix bleu : Soutien ,neutre
~ Larmes de guerison : coute 10 MP , les larmes du Phénix soignent 50 PV uniquement si le bénéficiaire est d'alignement Mauvais ou neutre.
=> +10 PV soignés par niveau.


~ Chant funèbre : Le phénix bleu possède le chant opposé du phénix rouge... il impose le doute dans les coeur nobles et une haute estime chez les être mauvais...+5 en force à tous ceux d'alignement Mauvais ; -5 en force à tous ceux d'alignement Bon. Coute 10 MP.
=> +5 au bonus par niveau.

~ ces créatures sont immortelles et très rares ! demander à un admin qui vous donnera l'autorisation !


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- Molosse des Enfers : Combat, Tenebre/Feu

~ Langue de feu : Ils peuvent projeter une langue de feu dans la direction de leur adversaire. 10 fégats de feu , +5 par tour pendant 3 tours. 1 seule fois par combat.

~ attaque infernale : Le molosse attaque son adversaire et l'immobilise , l'adversaire perd une action.


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- Lumor : Combat, Lumière

~ Gravitation : Union de l'élément terre et air... le lumor prend son adversaire dans ses serres, s'envole le plus au possible pour le lacher dans les airs... (inefficace contre les créatures volantes ou ceux qui on une monture volantes telle que les pégases par exemple). Cette attaque fait invariablement 30 de dégats. 1 seule fois par combat.

~ Forme Ethérée : Le lumor passe en forme Ethérée , il ne pourra pas etre attaqué au corps à corps pendant 2 tours.


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- Manticore : Combat ,neutre

~ Queue empoisonnée : La Manticore a une lame empoisonnée au bout de la queue , l'adversaire touché subira 15 dégats puis 5 dégats de poison par tour pendant 3 tours. 1 seule fois par combat.

~ Intimidation : La manticore effectue une attaque met s'arrete au dernier moment et pousse un cri puissant. L'adversaire perd 1 action.



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- Chouette Astrale : Soutien , Lumière

~ Dissipation des ténèbres : La chouette s'envole vers son adversaire et émet un puissant flash lumineux , l'adersaire perd 1 Action.si l'adversaire est de type mort vivant il subit en plus 10 dégats. (10 MP)
=> +5 au dégats par niveau.

~ Illumination : La chouette concentre de l'énergie puis la libère , un halo lumineux entoure les alliés d'alignement Bon , ils bénéficient d'un bonus de +5 en Sagesse.Coute 10 MP.
=> +5 au bonus par niveau.
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